Пятница, 24.11.2017, 04:47

Приветствую Вас Гость | RSS
Гильдия "Трудовые Резервы"
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Полезности » Энциклопедия » Словарь начинающего рейдера
Словарь начинающего рейдера
DjyanДата: Пятница, 14.08.2009, 16:24 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Репутация: 4
Статус: Offline
В этой теме хотелось бы сказать о параметрах персонажей, необходимых для их полноценного участия в рейдовой жизни.
Танк:
Основной показатель для начинающего танка - защита. Нужна она для того, чтобы снизить шанс критического удара по танку мобом или боссом.
Кап (необходимый максимум) защиты от мобов 82 уровня (героики) - 535, для рейдов, где боссы и мобы 83 уровня, кап защиты должен быть не меньше 540. Кроме того, защита немного повышает все три показателя эвойданса (evade - избежание): уклонение, парирование, блок. Показатель защиты крайне важен для танкующих паладинов, воинов и рыцарей смерти, у друидов-танков есть талант, который полностью перекрывает шанс критического удара босса.
Показатели эвойданса по-разному важны для разных танкующих классов. Так, например, у друида из них есть только уклонение, у рыцаря смерти нет показателя блока. Повышением этих параметров нужно заниматься сразу после достижения капа защиты. Увлекаться повышением количества хп в ущерб эвойдансу не стоит. Танк силен все-таки прежде всего тем, что большинство ударов по нему просто не должно проходить.
Броня набирается экипировкой и соответствующими талантами. Чем выше броня, тем меньший физический урон будет наноситься по танку.
Так же для танка имеют значение показатели меткости и мастерства. Чем выше меткость, тем больше шанс попасть по боссу. Мастерство снижает шанс противника уклониться, парировать или блокировать вашу атаку. Меткость и мастерство важны прежде всего для ДД-персонажей, но и танку не следует пренебрегать ими, особенно если учесть, что после парирования вашей атаки противником, его следующий удар по вам будет нанесен на 20-40% быстрее.
ДД:
Основной параметр любого дамагера - меткость. У наносящих физический урон персонажей и кастеров неободимый максимум меткости разный. Насколько я помню, для физ. дамага меткость должна давать не менее 9% увеличения шанса попасть по цели, для кастеров - 17%. Набирается меткость вещами, чантами, камнями. Плюс у разных классов есть таланты, увеличивающие шанс попасть по противнику на определенное количество процентов. С меткостью всё просто: чем чаще попадаете - тем больший урон нанесете.
Относится это и к мастерству. Капов мастерства сейчас не вспомню, выложу позже, но суть та же: чем меньше будет у противника уклонений, парирований и блоков ваших атак, тем больший урон от вас он получит. Важное замечание: при атаке сзади противник не может парировать или блокировать ваши удары, но уклониться может.
Пробивание брони снижает количество физического урона, которое блокирует ваш противник. Имеет смысл увеличивать этот показатель, если он имеется на большинстве вещей вашей экипировки.
Скорость увеличивает скорость атаки и каста, кроме того, снижает глобальный кулдаун абилок персонажа.
Хилеры:
Три важных параметра для хилера: сила заклинаний, скорость и регенерация маны.
Чем выше бонус к лечению, тем большее количество хп вы восстанавливаете своими целительными заклинаниями.
Скорость позволяет кастовать быстрее и (за счет уменьшения глобального кд) чаще.
Регенерация маны делится на 2 типа: регенерация за счет параметра "Дух" и так называемая Мп5. Тут нужно учесть, что регенерация за счет духа происходит постоянно, а Мп5 начинает действовать через 5 секунд после последнего каста. Впрочем, для разных хилерских классов регенерация может проходить по-разному (то, что я написал выше, актуально в первую очередь для друидов и, насколько я помню, пристов).

Прошу дополнять и поправлять тему )


Аксакал
 
ЭллеаронДата: Пятница, 14.08.2009, 16:32 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Модераторы
Сообщений: 22
Репутация: 2
Статус: Offline
Мне очень понравилось первое предложение про dd. Буду работать, Акс
 
DjyanДата: Суббота, 15.08.2009, 18:54 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Репутация: 4
Статус: Offline
Кап меткости представляет собой значение показателя рейтинга меткости, при котором игрок никогда не промахивается. К примеру, рейдовый кап меткости на восьмидесятом уровень, то есть что бы игрок не мог промахнуться по рейдовому боссу восемьдесят третьего уровня (например в Наксрамасе и т.п.).
Для ближней битвы, при навыке боя оружием четыреста, значения капа меткости такие:
для 1-го оружия - 295 , для 2-х оружий - 886.
Для атак заклинаниями, в том числе и при действии ядов разбойников, кап меткости равняется 446.
Для охотников кап меткости - 263.

Добавлено (15.08.2009, 18:54)
---------------------------------------------
Кап мастерства:
(Предполагается, что вы стоите сзади босса и дамаг не парируется)

-6.5% доджа, что равносильно 26 экспертизы или 214 рейтинга. У разных классов есть таланты, повышающие величину мастерства, так что на рейтинг можно не смотреть, главное, чтобы была набрана величина, на 6,5% снижающая шанс уклонения. Шанс парирования у босса равен 15%, поэтому танку желательно иметь показатель мастерства выше, чем у мили-дамагеров.


Аксакал
 
ТрорДата: Среда, 19.08.2009, 17:46 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Модераторы
Сообщений: 6
Репутация: 2
Статус: Offline
Naskolko mne izvesno kap hita dla odnogo oruzia 263 a ne295,eto nado proverit.
Aks vopros k tebe.Скорость увеличивает скорость атаки и каста, кроме того, снижает глобальный кулдаун абилок персонажа.Naschet GKD pervii raz slishu.Eto tochno?Otkuda infa?
 
DjyanДата: Среда, 19.08.2009, 22:30 | Сообщение # 5
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Репутация: 4
Статус: Offline
Кап хита проще смотреть по процентам, а не по рейтингу. Должно быть 9% увеличения шанса попасть - это и есть кап. В больших рейдах как правило кап может быть и 8%, так как есть шаман, который своим присутствием увеличивает меткость на 1%.

Добавлено (19.08.2009, 22:30)
---------------------------------------------
Глобальный кулдаун. Глобальный кулдаун, мировая перезарядка или ГКД – это задержка перед применением способностей. Для способностей с временем каста ГКД почти не заметен, но служит важным ограничителем при применении мгновенных способностей. Если бы не было глобального кулдауна, можно было бы за один макрос разрядить все мгновенные заклинания в цель. Это привело бы к полнейшему отсутствию баланса в ПвП.

Некоторые сведения о ГКД:

•Базовое значение глобального кулдауна – 1,5 секунд ГКД может быть уменьшен с помощью талантов, предметов, рейтинга скорости вплоть до минимума в 1 секунду
•Некоторые способности не используют глобальный кулдаун, что позволяет создавать макросы, включающие множество предметов, способностей, заклинаний.
•Обмануть ГКД не удастся. Хотя это один из самых популярных вопросов новичков
Правильное понимание и использование механики глобального кулдауна позволяет значительно повысить эффективность игры вашим персонажем. Основная проблема, которая возникает с глобальным кулдауном – непонимание, что даже мгновенный спел далеко не мгновенный. Если вы применяете заклинание, то оно запускает ГКД. А значит, в течение следующих 1,5 секунд вы не сможете что-либо кастовать. Таким образом, всегда существует потеря времени из-за ГКД. Если вы неразумно применяете свои заклинания, то из-за этих потерь ваш хил или дпс может стать гораздо ниже.

Пример:

Вы играете шаманом (что делать, шаман мне ближе =) и на больно бьющем боссе спамите Волну исцеления. Так как Волна исцеления поглощает стаки Водного щита, вам нужно его периодически обновлять. В момент обновления щита вы запускаете ГКД и фактически теряете следующий каст Волны исцеления. Если танк получит в это время большой урон, он может умереть.

С дпсом наблюдается примерно та же самая картина – иногда дпсеры вставляют мгновенные заклинания, хотя простой спам одной способности дает более хороший результат. Пытаясь показаться «скиловым и продвинутым», используя много всяких плюшек, игрок сам себя лишает большой части дпс.

Огромное значение играет глобальный кулдаун и в ПвП: 1,5 секунды задержки лечения, снятия проклятия или контроля могут явится причиной поражения на Арене, затягивания боя или утраты инициативы. Хотя, в некоторых случаях игра с глобальным кулдауном оправдана (например, при фейк-кастах).

По более эффективному использованию ГКД можно дать следующие советы:

•Оцените ваш дпс, хил или танк цикл. Является ли вставка мгновенных способностей по-настоящему необходимой, не уменьшает ли она общую эффективность цикла?
•Контролируйте ситуацию, не всегда можно пожертвовать ГКД для обновления бафа, ХоТов или ДоТов, с другой стороны иногда можно спокойно слить 2-3 ГКД подряд.
•Собирайте рейтинг скорости, если в вашем арсенале много быстрокастующихся или мгновенных заклинаний, не забывайте про таланты.
•Помните о том, что спам способностей минимизирует пагубное влияние ГКД. Более долгие заклинания выгоднее, так как к моменту завершения их сотворения глобальный кулдаун уже проходит.

Грамотное использование глобального кулдауна – залог успешной игры, как в ПвП, так и в ПвЕ. Знание таких основ игры, как ГКД позволит более адекватно реагировать в той или иной ситуации, принимать оптимальные решения.
Взято с http://www.mmohelper.ru/?p=1401


Аксакал

Сообщение отредактировал Djyan - Среда, 19.08.2009, 22:32
 
PotulentusДата: Четверг, 20.08.2009, 08:13 | Сообщение # 6
Офицер
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Репутация: 4
Статус: Offline
Тема закреплена, считаю обязательной к прочтению всем начинающим рейдерам :)

Тиалас
 
DjyanДата: Понедельник, 28.09.2009, 21:58 | Сообщение # 7
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Репутация: 4
Статус: Offline
Рейтинг пробивания брони или, как его часто называют, - АРП (от armor penetration rating, как я подозреваю). Снижат броню проивника на определенное количество процентов, увеличивая тем самым любой ваш урон, носящий физический характер. Кап этого показателя должен быть 100% ) Больше не нужно, так как ниже нуля броня не снижается. Есть так называемый софт кап и хард кап. Софт кап равен (точные цифры не помню, увы) примерно 600+ рейтинга пробивания брони и расчитан на использование тринок-аксессуаров из Ульдуара, которые имеют шанс при ударе повысить ваш рейтинг пробивания брони на 520 (кажется столько). Хард кап соответственно не нуждается в таких тринках и составляет 1100-1200 (опять-таки точные цифры пока не приведу). Вообще показатель этот полезен для любого класса, большая часть дамажащих абилок которого носит именно физический характер (друиды-кошки, роги, воины), но учитывая, что собрать кап не так просто, можно не особо увлекаться им до начала походов в Ульдуар.

Добавлено (28.09.2009, 21:58)
---------------------------------------------
Что такое аггро?
Аггро (угроза) - уровень агрессии моба к персонажу. Вызывает агрессию мобов практически всё. Это в первую очередь, разумеется, наносимый им урон, но агрятся мобы и на входящее в персонажей лечение и даже просто на присутствие. У каждого моба (за некоторыми исключениями) есть так называемый аггро-лист: список персонажей, которых моб атакует в зависимости от исходящей от них угрозы. На первом месте в аггро-листе всегда должен быть танк, если это будет не так, то в лучшем случае моб начнет бегать по персонажам группы, пока снова не будет сагрен танком, в худшем случае он убьет всех членов группы, а потом вернется и доест танка ), так как в отличие от танка большинству персонажей пати или рейда достаточно будет 1-3 ударов, чтобы, как говорится, склеить ласты.
Как набирается аггро танком? Во-первых, у всех танкующих классов есть специальное умение или способность, пассивно повышающая исходящую от них угрозу: у паладинов это Праведное Неистовство, у воинов - Защитная Стойка, у друидов - Форма Лютого Медведя, у рыцарей смерти - Власть Льда (танкование ДК в других ветках основано, насколько я понимаю, на высоком дамаге, исходящем от танка). Кроме того, у каждого танкующего класса есть особые удары, вызывающие высокий уровень угрозы, которые обязательно нужно включать в цикл атаки. Фактически, процесс танкования и заключается в постоянном наращивании уровня угрозы танка. Но, кроме того, танк должен постоянно контролировать происходящее на поле боя, особенно если танкуются паки. Топалка у воинов, друидский размах, лужа у ДК и паладинов - всё это должно юзаться постоянно, особенно если в пати есть хорошие дд. Также рекомндую использовать переключение между целями клавишей Tab: сагрили пак, привлекли к себе его внимание массовой агрилкой, наагрили первую цель - переключаемся на другую, далее по количеству мобов в паке, не забывая все время юзать массовую агрилку.


Аксакал
 
ДэпДата: Вторник, 29.09.2009, 23:52 | Сообщение # 8
Глава гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 88
Репутация: 6
Статус: Offline
По поводу аггро - вот неплохая статейка с моей старой пиратки))) Естественно скопирайтено откудато, естественно это было под версию 2.4.3, но общие представления из неё получить можно.

P.S. Про Аггро Паков Из Личного Опыта... Провокация на первого, Удар Щитом на второго, особенно если это маг, Дразнящий Удар на третьего, а когда все подбегут - Удар Грома. Дальше уже по обстоятельствам. Лично я часто юзаю Рассекающий Удар. Если мобов больше 5ти или они начинают разбегаться то Вызывающий Крик вам в помощь.

P.P.S. И не надо забывать что в срыве аггро не всегда виноват танк, иногда это вина чересчур активных ДДшников)))


 
ЭллеаронДата: Среда, 30.09.2009, 18:57 | Сообщение # 9
Сержант
Группа: Модераторы
Сообщений: 22
Репутация: 2
Статус: Offline
dd'шники и должны быть активными)))
 
Форум » Полезности » Энциклопедия » Словарь начинающего рейдера
Страница 1 из 11
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017